Kamis, 10 Februari 2011

Local Coordinates (Teapot)




Dalam tutorial ini, Anda akan mempelajari dasar-dasar bekerja dengan Lokal koordinat. Dunia adalah sumbu koordinat XYZ dunia, juga dikenal sebagai Grid Home atau Grid Konstruksi. Lokal adalah sumbu koordinat XYZ dari setiap objek. 
Sistem koordinat lokal diperlukan untuk animasi meyakinkan. Hal ini terutama berlaku untuk memutar objek seperti sendi karakter. Tanpa itu, karakter lengan dan kaki akan memutar dan istirahat dengan cara mustahil.



Koordinat lokal secara langsung berkaitan dengan objek Pivot Point. Sebuah objek berbalik nya Pivot Point. Pivot Point merupakan pusat objek mengubah, dan asal daerah objek koordinat. Dalam tutorial ini, Anda akan mempelajari cara memindahkan Pivot Point, sehingga objek bisa berubah lebih realistis.


1. Buka 3ds Max, atau jika sudah terbuka, pilih File> Reset.


2. Pada viewport Top, membuat Tube primitif. Membuat Tube sekitar 10 unit di radius dan 40 unit di ketinggian. Dimensi ini bisa diubah dalam peluncuran Parameter panel Modify.


3. Pada Main Toolbar, klik Pilih dan Pindah tool, atau tekan hotkey W. Pindahkan objek Tube dipilih untuk nilai koordinat (60, -60, 0) dengan memasukkan nilai-nilai dalam Transform Type-Di daerah di bagian bawah jendela 3ds Max.


( Buat Tube taruh dikoordinat ini (60, -60, 0)
4. Pada viewport Top, membuat Teko primitif dekat pusat (asal) dunia. Membuat teko sekitar 45 unit di radius.


5. Pada Main Toolbar, klik Pilih dan Putar, atau tekan tombol E pada keyboard. Para Pilih dan lampu ikon Putar Facebook untuk menunjukkan bahwa transformasi aktif. Gunakan Gizmo Putar untuk mengubah teko sekitar sumbu Z, sampai yang cerat menunjuk pada objek Silinder. Jika teko berputar dalam arah yang tidak terduga, Undo rotasi dan pastikan Referensi Sistem koordinat saat Lihat.


6. Klik Pilih dan Pindah di Main Toolbar, atau tekan W. Pilih sumbu Y dari teko itu Transform Gizmo. Gunakan Pindahkan Gizmo untuk memindahkan teko sekitar 50 unit, jadi teko yang melayang di udara dekat silinder.


7. Klik area kosong di viewport, atau tekan CTRL + D, untuk membatalkan semua objek. Tekan tombol Z pada keyboard. Ini adalah Hotkey untuk Zoom extent Semua yang Dipilih.


( Teko Pindahkan ke atas dan tekan tombol Z )
8. Klik Pilih dan Putar pada Main Toolbar, atau tekan E. Pilih Gizmo Putar dari teko di viewport Perspective. Mencoba untuk memutar teko untuk menuangkan teh ke dalam Tube. Sangat tidak mungkin untuk memutar teko untuk mendapatkan efek yang diinginkan dengan menggunakan standar Lihat sistem koordinat. Hal ini karena sistem koordinat Lihat menggunakan koordinat Dunia dalam tampilan Perspektif.


Anda hanya dapat memutar teko sekitar sumbu X, Y, dan Z Dunia sistem koordinat, atau Home Kotak. Teko's corot selalu luput target. Anda mungkin bisa mendapatkannya ke posisi statis dengan membuat beberapa rotasi di berbagai sumbu, tetapi Anda dapat tidak mensimulasikan gerakan menuang. Ini berarti bahwa Anda akan mengalami masalah mencoba untuk menghidupkan gerakan menuangkan dengan memutar teko di sumbu dunia.


Lepaskan rotasi untuk mengembalikan teko ke posisi tegak terlihat pada langkah 7. Untuk membatalkan, Anda dapat menggunakan CTRL + Z, atau Anda dapat mengklik kanan tombol Undo pada Main Toolbar, yang memberikan Anda sebuah jendela pop-up yang menunjukkan sejarah perintah.


9. Dengan teko masih dipilih, pilih Lokal dari daftar Referensi Sistem Koordinat drop-down pada Main Toolbar. Perhatikan bagaimana Putar Gizmo perubahan. Sekarang berorientasi dengan kapak Lokal teko itu. Putar teko sekitar sumbu Y lokal nya. Menuangkan ke dalam silinder mudah dicapai.


(Putar teko di sumbu Lokal nya Y (Local Y axis)
10. Ketika Anda memutar interaktif teko, perhatikan bagaimana gerakan tidak wajar tampaknya. Hal ini karena Pivot Point adalah di bagian bawah teko. Dalam dunia nyata, titik rotasi mungkin dekat pusat objek gravitasi, atau di sendi atau koneksi. Untuk teko, pegangan adalah titik sesuai rotasi.

11. Dengan teko masih dipilih, dan melayang di posisi menuangkan, klik Pilih dan Pindah, atau tekan tombol W. Buka panel Hierarchy. Pilih Mempengaruhi Pivot Saja. Hal ini menyala untuk menunjukkan bahwa itu adalah aktif. Tripod Pivot Point muncul di lokasi yang sama dengan Move Gizmo.

Catatan: Pivot Point dan Gizmo tidak sama. The Gizmo adalah manipulator yang memungkinkan Anda untuk memindahkan barang-barang pada tampilan. Pivot Point adalah salah satu hal yang dapat Anda bergerak. Sekarang, Pindah Gizmo berorientasi dengan dunia koordinat. Pivot Point selalu berorientasi dengan objek yang dipilih.

( Dalam sistem koordinat Lihat, Pivot Point berada di lokasi yang sama dengan GizmoTransform,
 tetapi mereka berorientasi berbeda )
12. Dengan Pindahkan alat aktif, pilih Lokal sistem koordinat dari daftar drop-down pada Main Toolbar. Pindah Gizmo sekarang berorientasi dengan sumbu lokal teko, sehingga mudah untuk memindahkan Pivot Point relatif terhadap objek daripada dunia.


Dalam Perspektif viewport, pilih pesawat ZX dari Gizmo Pindahkan oleh melayang kursor di atas ikon sudut biru dan merah. Sumbu Z dan X giliran Gizmo kuning. Klik pada ikon sudut dan tarik Pindahkan Gizmo sampai diposisikan dalam lingkaran teko pegangan. Amati gerakan Gizmo dan Pivot Point di viewports lain. Periksa semua viewports untuk memastikan Pivot Point adalah di mana Anda inginkan.


( Pindahkan Pivot Point dalam sistem koordinat Lokal )
13. Pada panel Hierarchy, klik Mempengaruhi Pivot Hanya lagi untuk mematikannya. Ikon Pivot Point menghilang, hanya menyisakan Pindah Gizmo. Klik Pilih dan Putar, pilih Y sumbu lokal teko sekali lagi, dan memutar. Dengan Pivot Point di posisi baru, teko sekarang berputar pegangannya untuk pesta teh lebih meyakinkan.


14. Percobaan dengan koordinat sistem dan Pivot Poin. Coba pindah Point Pivot dari teko luar objek. Cari tahu apa yang terjadi bila Anda memutar objek Pivot Point, kemudian bergerak dan memutar objek pada sumbu lokal.




* Catatan:
Jika Anda ingin, Anda dapat membuat animasi pendek oleh keyframing rotasi Y lokal teko. Namun, sangat penting untuk menyadari bahwa 3ds Max tidak memungkinkan Pivot Point sendiri untuk menjadi animasi. Jadi, Anda selalu perlu untuk mengatur Pivot Point pertama, kemudian membuat animasi Anda. Jangan mencoba untuk menyesuaikan Point Pivot setelah animasi telah dibuat, karena jika Anda melakukannya, Anda akan mendapatkan gila, hasil yang tak terduga.


Untuk mencapai efek dari poros animasi, Anda dapat menghubungkan objek ke Penolong Point. Pembantu Point adalah induk dari objek, sehingga bertindak sebagai pivot tambahan. Menghidupkan baik Penolong Point dan objek untuk mendapatkan efek dari titik pivot animasi.
Written by Aaron F. Ross 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.