Tampilkan postingan dengan label Tutorial 3d Max. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tutorial 3d Max. Tampilkan semua postingan

Jumat, 25 November 2011

Tutorial Setting Render Malam Hari | 3D Max

Dalam tutorial ini saya akan pergi melalui semua langkah yang biasa kita lakukan ketika saya diminta untuk melakukan "eksterior malam-rendering". Untuk itu sebaiknya Anda perlu mengetahui dasar-dasar 3ds max dan vray.

1) Lampu Alam
Langkah pertama adalah memilih gambar latar belakang langit. Untuk tutorial ini saya telah menggunakan di bawah gambar:
Sekarang menempatkan gambar yang diinginkan ke dalam slot lingkungan ( Slot lingkungan 3d max, bukan dalam vray itu ). Dalam pengaturan vray, periksa iluminasi global, pilih lightcache untuk bouncing sekunder, peta radiasi untuk primer . Pada tab switch global, pastikan bahwa "lampu default" adalah dicentang.
Terakhir, pergi ke slot lingkungan vray dan memeriksa setting "lingkungan GI (skylight). Di samping slot kanan menempatkan gradien (biru gelap di slot atas, biru ringan di tengah dan pucat oranye atau ungu di posisi yang lebih rendah)
Jika anda menekan render, akan seperti ini:


2) Menambahkan lampu buatan di dalam
Seperti yang Anda perhatikan, itu mulai terlalu terlihat seperti render malam, tapi pada saat itu tidak memiliki pencahayaan buatan sehingga ruang terlihat sepi.
Kita akan mulai dengan menambahkan vray lampu di dalam rumah, untuk mensimulasikan pencahayaan buatan.  Yang penting untuk diingat pada titik ini adalah bahwa cahaya buatan dapat terlihat berbeda dari satu kasus dengan yang lain tergantung pada banyak faktor (intensitas, suhu warna, ukuran ruang yang sebenarnya menyala, dll) sehingga Anda tidak perlu menempatkan sumber cahaya dan contoh ke seluruh tempat. Jadilah kreatif dan bermain dengan parameter seperti pengganda intensitas, warna filter, dll 
Untuk adegan ini saya telah menggunakan vray lampu bulat dengan pengganda intensitas bervariasi dari 1 ke 2, warna filter dengan oranye, kuning dan biru tints dan berbeda radius untuk masing-masing.


Jika anda menekan lain membuat Anda akan berakhir dengan sesuatu yang sangat mirip dengan berikut ini.

3) Simulasi cahaya buatan "menyebarkan" dari dalam
Sekarang kita memiliki cahaya di dalam rumah, namun cahaya tampaknya tidak "keluar" cukup. Oleh karena itu kita akan menempatkan vray planar hanya lampu di depan jendela, menunjuk ke arah luar, seperti pada gambar berikut.

Perhatikan Hasil tes render ini dan Anda harus memiliki sesuatu yang mirip dengan hasil yang dihasilkan seperti gambar di bawah ini 

4) Menambahkan lampu buatan di halaman
Apa yang tidak terlihat benar pada saat ini adalah kenyataan bahwa halaman terlalu gelap. Tergantung pada Scene Anda, Anda mungkin harus eksterior pencahayaan Fixtures (seperti posting pencahayaan yang saya miliki dalam adegan ini), atau lampu sorot yang menerangi bahkan eksterior bangunan. 
Jika Anda tidak memiliki instruksi khusus untuk ini, Anda dapat menempatkan lampu di suatu tempat di belakang kamera, sehingga Anda memberikan kesan bahwa ruang menerima cahaya dari sumber tetangga (lampu jalan, lampu mobil, atau bahkan bangunan lainnya).
Dalam adegan tertentu, menambahkan lampu ke posting pencahayaan lampu taman kecil harus cukup.
Pertama-tama buat vraylight dalam peta gradien, terus tempatkan bola lampu vray pada masing-masing lampu. Untuk setiap lampu vray di halaman saya telah dikeluarkan pos pencahayaan bawah itu. Ini adalah jenis palsu, tetapi pada akhirnya akan terlihat benar, dan itulah yang penting. (Jika Anda ingin melakukannya lebih "akurat" check out dari tutorial kap lampu juga).
ketika anda lakukan tes render pada tahap ini
Anda harus mendapatkan sesuatu seperti ini:

5) Sentuhan Photoshop
a) Tambahkan efek cahaya halus untuk sumber cahaya tampak buatan (dalam hal ini, sebuah  pencahayaan kecil). Anda dapat melakukan ini dengan menggunakan filter cahaya difus. b) Dalam sebuah layer baru, menambahkan gradien linier dari bawah ke suatu tempat di tengah dari oranye ke transparan. Taruh lapisan pada "warna" dan bermain dengan transparansi sampai Anda seperti hasilnya.
Jika Anda merasa kreatif, Anda juga dapat mencoba beberapa sapuan kuas yang halus, dengan tints berbeda dari keragaman merah, kuning atau oranye untuk menciptakan. 
Setelah melakukan semua hal di atas, di sini adalah gambar akhir.

Kesimpulan
Rendering eksterior pada malam hari bisa sangat rumit. Pendekatan terbaik menurut pendapat saya adalah untuk mengambil secara sistematis dengan memulai dengan cahaya alami, dan menambahkan lampu buatan satu per satu selama proses. Jika tidak, Anda mungkin menemukan diri sebuah pencahayaan yang hilang tidak tahu di mana Anda melakukan sesuatu yang salah. 

Saya tidak bisa cukup menekankan betapa pentingnya adalah untuk memiliki beberapa contoh arsitektur profesional fotografi di tangan dan melihat mereka di setiap tahap proses. 
Berikut adalah beberapa pedoman umum bahwa aku selalu diingat ketika saya melakukan malam rendering:

  • Bahkan pada malam hari skylight masih melemparkan bayangan halus.
  • Jangan membuat langit hitam 100%;. itu harus memiliki sebuah biru atau warna ungu 
  • Jika tidak ada lampu buatan di tanah, langit akan selalu cerah dan tanah itu akan "meminjam" warna kebiruan atau ungu dari langit 
  • pencahayaan adalah campuran dari tints ungu / biru gelap di bagian atas dan oranye / kuning di tanah dan bangunan (s). Itu karena campuran cahaya alami dengan sumber cahaya buatan yang ditempatkan di tanah. 
  • Warna-warna yang lebih jenuh dalam render malam itu dalam pencahayaan di siang hari. 
  • sumber cahaya buatan memiliki cahaya yang halus di sekitar mereka. 
  • Jika Anda memiliki "benda bergerak" dalam scene, jangan takut untuk menggunakan motion blur. Jika Anda tahu sedikit tentang fotografi, Anda menyadari bahwa pada waktu malam fotografer menggunakan tinggi eksposur kali ketika mereka menargetkan pelajaran arsitektur; ini menyebabkan semua hal bergerak di sekitar (mobil, orang, dll) untuk tampil dengan gerakan blur.

Sabtu, 12 November 2011

Mengungkap Trik dalam Proses 3D / Posting Proses

Ditulis Oleh : Ramy Hanna.
Banyak dari Anda telah meminta untuk proses produksi saya posting ... jadi here it is. Saya biasanya menggunakan AE (Adobe After Effects) untuk pekerjaan posting saya, tapi untuk posting ini saya menunjukkan di PS (Photoshop) karena kebanyakan orang menggunakan PS lebih dari AE untuk stills. Namun prinsip-prinsip berlaku untuk semua perangkat lunak. Juga, saya sedang mencoba untuk tetap "out-of-the-box", daripada menunjukkan banyak plug-in. Saya selalu menyarankan belajar teknik dengan perangkat lunak, kemudian setelah memahami bagaimana untuk menciptakan mereka, pergi mendapatkan plug-in untuk membuat pekerjaan Anda lebih cepat adalah tidak begitu lebih baik.



Beberapa dari Anda sudah tahu, tapi saya melakukan sebagian besar model saya di SU ( SketchUp ). Bukan karena itu lebih baik daripada Max, tapi saya merasa super cepat untuk membangun proses desain. Karena kita melakukan arsitektur, SU sangat baik dengan kotak-kotak dan bentuk sederhana. Jika Anda ingin masuk ke model karakter, Max atau Mudbox adalah lebih baik untuk itu.

 


Saya juga mulai bahan dan texturing di SU. Saya menemukan sangat SU mudah dan cepat untuk layout tekstur. Jika saya tekstur hal yang paling benar di SU, saya hampir bisa menghindari proses UVW tata letak dalam Max seluruhnya. Bahan dalam SU yang tidak istimewa, hanya pemegang benar-benar tempat untuk peta saya ingin menggunakan dalam 3ds Max.


Menggunakan Max 2011 ini sangat bagus, karena saya dapat mengimpor file SU langsung dari Max tanpa perlu untuk mengekspor model dari SU. Ini importir baru di maks adalah sangat kuat. Ini hal instanced komponen dari SU, mengingat tekstur posisi UV dari SU, dan mengkonversi bahan SU ke A & D otomatis bahan

Selama impor Aku memilih untuk tidak mengimpor kamera SU.Saya lebih suka navigasi dalam 3ds Max untuk mendapatkan sudut kamera yang sebenarnya. Di sinilah saya menambahkan  apapun dari perpustakaan model 3ds Max. Furniture, mobil, tanaman, pohon, dll semua bisa ditambahkan di sini. Lalu aku mulai texturing. Aku swap keluar tekstur SU untuk peta tekstur yang lebih baik. Atau kadang saya mengganti peta tekstur dengan peta maks prosedural seperti ubin dan gradien.
Beberapa pengaturan umum untuk material A&D: Jika saya bisa terus sampel glossy untuk 8 maka saya lakukan. Dalam Efek Khusus, saya biasanya menyalakan Oklusi Ambient, dan mengatur jarak ke 3 '.Dalam Pilihan Rendering Lanjutan, saya pastikan bahwa back faceeliminasi adalah un-check sehingga saya dapat membuat kedua sisi mesh. 

Jika saya memiliki pesawat tunggal dari kaca maka saya memeriksa dinding tipis. Jika kaca saya adalah kotak atau memiliki ketebalan, maka saya meninggalkan sebagai padat / tebal. Saya menemukan keajaiban sesungguhnya di balik semakin realistis membuat terletak pada refleksi materi. Saya biasanya memiliki refleksi peta yang mendorong refleksi berapa banyak terjadi. Dalam materi ini ubin, garis nat berwarna hitam berarti tidak ada refleksi, dan ubin putih berarti lebih banyak refleksi. Saya menggunakan peta yang sama untuk efek benjolan. 

Saya hampir selalu memiliki refleksi mengkilap saya lebih rendah dari 1,0. Untuk contoh ini saya telah diatur ke 0,4 - yang berarti refleksi yang tersebar pada 60%, dalam hal ini dengan 8 sampel.

Selanjutnya aku akan mengatur pencahayaan. Dalam scene ini saya telah 1 Sistem Daylight, 309 lampu fotometrik, dan 5 mr langit portal, untuk total 315 lampu dalam scene saya. Hal ini banyak lampu dalam sebuah scene biasanya akan brutal. Namun, untuk lampu fotometrik saya, saya memilih untuk menggunakan Point untuk jenis Bayangan saya. 

Ini tidak terlihat sebagus pilihan lain (Line, Rectangle, Disc, Sphere), tapi membuat jauh lebih cepat daripada yang lain pada pengaturan standarnya. Untuk setiap bayangan yang membuat Titik, pilihan lain menyatakan 32 sampel per bayangan. Jadi ini adalah membuat besar saver. Untuk lampu fotometrik saya, saya biasanya menggunakan standar tingkat cahaya, dan beralih ke web fotometrik menggunakan file IES untuk distribusi. Adapun mr portal langit, saya mencoba untuk membatasi penggunaan mereka hanya di mana jendela besar.Render kali mengambil hit besar dari mr Portal bayangan langit juga.


Gambar ini adalah apa yang membuat langsung dari max terlihat seperti, kadang-kadang dikenal sebagai lintasan kecantikan. Saya membuat model dalam dengan GI & FG. Mengejutkan, saya diberikan scene ini dengan pengaturan default untuk kedua GI & FG. Aku cukup puas dengan hasilnya. Aku tidak mendapatkan suara dekat beberapa jendela clerestory, tetapi saya rasa cukup.


Aku abaikan dulu semua lampu saya, kemudian menghitung jumlah GI, trus simpan ke file, kemudian diberikan FG dari setiap kamera menambahkan ke peta FG sebelumnya. Sebelum final render merender, saya memiliki 1 GI peta dan 1 peta FG untuk seluruh scene. Hal ini membuat lebih mudah bagi saya untuk beralih kamera dan tidak perlu khawatir tentang perubahan peta cahaya. Peta GI berakhir menjadi 154 MB. FG peta itu diberikan pada 50% dari final merender pada 800 x 400 piksel, dan akhirnya menjadi 34 MB untuk semua 11 sudut kamera.


Ini adalah Ambient Occlusion Pass. 



Ini adalah Flare pass untuk lampu. Hal ini dapat dibuat dalam 3ds max, atau di posting. Saya biasanya membuat gambar ini di PS, itu lebih cepat dan memberi saya kontrol lebih besar pada apa yang terlihat seperti flare.
Gambar ini adalah dummy people Pass. ini memberikan saya skala yang benar untuk menambahkan orang-orang di PS nanti. Dengan cara ini skala orang saya tidak akan terlihat seperti raksasa atau elf ketika saya  mereka taruh dalam gambar nantinya.

Inilah orang-orang yang mengganti dummy people . Untuk setiap orang saya menambahkan gambar blur, refleksi, bayangan dll Kemudian saya menyimpan ini sebagai. png file dan menambahkannya "kehidupan" untuk gambar suasana nantinya.
Ini adalah lulus volume yang saya render dalam 3ds max. Hal ini dibuat menggunakan Parti Volume Shader . Saya kemudian menambahkannya di PS dan tweak untuk tampilan yang tepat.

Terakhir, saya Render depth pass. 
Tergantung pada rendering saya kadang-kadang menggunakan ini.

Dengan semua ini berlalu gabungan di PS, AE atau composite foto / video editing software lain, Anda dapat mengambil gambar asli Anda dan mengubahnya menjadi sesuatu yang jauh lebih kuat secara visual. Ini video cepat akan memberikan Anda gambaran bagaimana cara menambahkan semua elemen bersama-sama menggunakan warna mengoreksi, lapisan, tingkat, untuk mengubah render mentah menjadi render selesai.


rendering dari proyek KHS, klik di sini .



Sumber : www.ramyhanna.com

Mengenal Shortcut "I" untuk spline dalam 3DMax

Berikut adalah sederhana cepat, namun tip bermanfaat. Selamanya aku ingin panci saat aku sedang menciptakan splines saya di max, tapi setiap upaya untuk panci akan menghentikan pembuatan spline. 


Saya mulai berpikir itu tidak dapat dilakukan. Saya akan bertanya "bagaimana Anda panci sekaligus menciptakan sebuah spline?" Yah itu bisa dilakukan.Jawabannya adalah "i" pada keyboard Anda. Ketika Anda membuat spline Anda, jika anda menekan "i" Max hanya akan kembali-pusat pandangan Anda ke lokasi kursor Anda.


Selamat splining!
Sumber : www.ramyhanna.com

Pengaturan GI (global iluminasi) dan FG (final gather) | di 3DMax


Anda tidak tahu seberapa sering saya melihat pertanyaan ini di forum. Yang benar adalah tidak ada pengaturan umum yang baik. Tapi, saya telah tercantum di sini GI (iluminasi global) dan FG (final gather) pengaturan yang saya gunakan sering dan bekerja untuk hampir semua adegan interior.

Saya berfokus pada adegan interior karena mereka jauh lebih sulit untuk dicapai dibandingkan eksterior. Pengaturan ini memberikan hasil yang baik secara umum dengan waktu render yang cepat, dan aku hanya menyebutkan pengaturan yang saya berubah dari default.



GI (iluminasi global):
mengatur Maximum Num (Maximum Num.). Foton per Sampel ke 100. Hal ini sangat rendah karena saya juga menggunakan rendahnya jumlah foton per cahaya. Tidak perlu untuk menembak begitu banyak foton per sampel ketika saya menggunakan foton cahaya rendah seperti per-light. Hal yang penting untuk dipertimbangkan ketika menghitung GI adalah mampu cahaya adegan merata, dan mendapatkan ruang secara konsisten menyala.

Saya juga mengaktifkan Radius Maksimum Sampling (Maximum Sampling Radius). Saya mulai dengan sesuatu yang kecil seperti 1 'dan meningkatkan jumlah dengan 5' sampai aku mendapatkan hasil yangumumnya mulus tanpa melihat apapun cakram dalam rendering. Sering kali saya akan naik ke nilai seperti 30 'sebelum saya mendapatkan hasil yang halus. Ini bukan merupakan penggunaan yang khas untuk GI, dan dengan cara itu curang foton Anda untuk mendapatkan nilai cerah dengan jumlah yang rendah tersebut sehingga membuat waktu cepat.

FG (final gather):
Aku tidak mengubah pengaturan ini, tapi aku akan menyebutkan itu. Aku kadang-kadang mengubah Kebisingan Penyaringan dari Standard ke Tidak (Noise Filtering from Standard to None), jika saya dapat pergi dengan itu. Bila diatur ke Tidak , membuat jauh lebih terang karena Andamempertimbangkan semua poin FG, tetapi pada waktu akan memiliki kebisingan (noise). Ketika Anda menetapkan ke Standar adegan jauh lebih gelap, tapi halus pada umumnya. Jadi, jika Anda dapat mengaturnya ke Tidak ada dan masih mendapatkan hasil yang halus, maka Anda hanya mendapat lebih banyak cahaya ke dalam adegan Anda secara gratis.

Itu saja, setelan "standar" setting disini. Tentu saja saya akan menggunakan Read/ Write options for both GI and FG, dan biasanya menghitung mereka di setengah resolusi render akhir saya. Pengaturan ini tidak bekerja untuk setiap adegan, tapi mereka digunakan untuk rendering seperti pada gambar berikut ini:




Lampu - lampu yang saya miliki untuk adegan ini adalah matahari / sistem (a sun /system), dan 33 lampu fotometrik photometric lights pada pengaturan default. Satu - satunya hal untuk lampu fotometrik yang saya disesuaikan adalah intensitas. 


Saya mengubahnya dengan memeriksa% dan meningkatkan itu, bahwa cara saya selalu dapat kembali ke cd 1500 standar. Semua lampu ini berada di saat menghitung GI dan FG. Setelah pencahayaan saya dihitung, dan aku cukup senang dengan itu, maka saya mendapatkan pengaturan eksposur saya.

Sumber : www.ramyhanna.com

Kamis, 20 Oktober 2011

Pengaplikasian 3D Max | objek kain sprei selimut

Kali ini akan kita coba membuat objek kain sprei selimut. Pertama yang kita kerjakan adalah menampilkan toolbar reactodi layar interface 3ds max lalu kita buat objek seperti gambar dibawah ini yakni plane, chamfer box dan box, atur posisi seperti gambar dibawah ini, untuk plane perbanyak segmentnya agar model kain terlihat halus setelah jadi.

Selanjutnya Pilih objek chamfer box dan box lalu klik Toolbar Create Rigid Body Collection, lihat gambar dibawah.




 
Kemudian Pilih objek plane lalu pilih toolbar Apply Cloth Modifier.
 
 
 Pilih plane lagi lalu pilih Create Cloth Collection.
 

 
Klik Toolbar Create Animation, selanjutnya akan muncul pop up langsung tekan Ok saja, tunggu beberapa saat karena sedang proses membuat animasi.



 
Klik Toolbar Play, lihat gambar dibawah
 
 
Jika benar akan tampil seperti gambar dibawah ini, anda bisa menggeser frame sesuai yang anda kehendaki untuk melihat perubahan bentuk sprei yang diinginkan, pada gambar dibawah model sprei berada pada frame 55.

Sumber :
argajogja.blogspot.com

Jumat, 14 Oktober 2011

3ds Max-Cara mudah menggunakan Vray untuk Interior


Exterior Rendering Menggunakan VRay dikombinasikan dengan Photoshop

Vray adalah salah satu rendering engine yang sering saya gunakan, terutama saat menggunakan 3dsMax. Juga terkadang saat menggunakan Google sketchup. 

Latihan Menggunakan Vray untuk Interior Scene

Setting Vray awalnya memang terasa agak kompleks karena banyaknya parameter yang harus di isi. Tetapi cukup setimpal dengan hasilnya yang sangat realistis. Tentunya harus diimbangi dengan pemanfaatan Material Vray Mapping yang tepat.
Berikut adalah setting Vray yang cukup ringan untuk Interior.




                        Berikut adalah setting dari Video diatas (klik untuk menzoom) :





Selamat Mencoba!!

Sumber:
Azri3d Tutorial

Sabtu, 02 Juli 2011

Membuat Material Rumput Dengan V-Ray Max

share cara buat material rumput dan air di 3ds max dengan vray rendering. Ada 2 cara membuat material rumput,yang pertama pake vray displacement mod,keuntungannya make ini yaitu rendering lebih cepat,pengaturan lebih simple,tapi hasil nya kurang begitu realistis dibandingkan make vrayfur. Kalo make vrayfur hasilnya lebih mantep choi!!,tapi rendering nya jadi lama n pengaturannya juga lebih kompleks(ribet). Tapi kali ini aku cuma jelasin pake vray displacement mod ajahh, semoga kawan2 jelas...otree?!Lets start...

    1. buat bidang yang akan diaplikasikan rumput                                                                   

    (saat ini saya pake plane)seperti gambar dibawah.
< klik untuk memperbesar gambar >
    2. buka material editor                                                                                                             
    klik standard button,kemudian pilih vraymtl.
< klik untuk memperbesar gambar >
    3. pada rollout vraymtl                                                                                                            
    klik box disamping diffuse,isikan material rumput yg dipilih
< klik untuk memperbesar gambar >
< klik untuk memperbesar gambar >
    4. Assasign material rumput                                                                                                    
    klik object/bidang/layer rumput,kemudian klik assasign material to selection,
    kemudian klik show standard map in viewport.
< klik untuk memperbesar gambar >
    5. Aturlah texture map rumput di rollout modifier                                                               
   ( klik ) uvw map. Untuk memberi kesan texture rumput, 
   pake vray displacement mod di  bagian rollout modifier>>Vray Dispalcement mod
< klik untuk memperbesar gambar >
< klik untuk memperbesar gambar >
    6. Drag material path rumput                                                                                        
    drag material path rumput dari material editor ke vray displacement mod rool out.  
    isikan texture rumput tadi ke texturemap. Aturlah ketinggian dari rumput (amount) 
    dan shift-nya, kemudian atur juga resolution dan precisionnya sesuai selera.
< klik untuk memperbesar gambar >
Ini pengaturan yang dipakai saya pakai, hasilnya seperti gambar disampingnya.



Kawan2 bisa trial n error untuk dapet hasil yg lebih bagus n real. Just keep try n don't give up.


sumber: Aguspedia